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On 21.06.2020
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Apakah penggunaan media Memory Games dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam mata pelajaran bahasa Jerman? Apakah penggunaan media Memory Games dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran bahasa Jerman?

Apakah penggunaan media Memory Games dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa? Batasan Masalah Dari hasil identifikasi masalah terlihat beberapa permasalahan yang berkaitan dengan tema penelitian.

Karena keterbatasan waktu, penulis membatasi permasalahan dalam penelitian ini pada efektivitas penggunaan media Memory Games dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Dan kartu yang digunakan berisi kombinasi kata dan gambar. Setiap kartu terdiri dari gambar, nama benda. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : 1.

Apakah penggunaan media Memory Games efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman? Tujuan Penelitian Sesuai dengan permasalahan yang telah dirumuskan sebelumnya, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui : 1.

Penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum penerapan media Memory Games. Penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah penerapan media Memory Games.

Efektivitas penggunaan media Memory Games dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Manfaat Penelitian Dengan dilaksanakannya penelitian ini diharapkan diperoleh manfaat penelitian yaitu : 1.

Media pembelajaran Memory Games diharapkan dapat membantu mempermudah pembelajar dalam mempelajari dan menguasai kosakata bahasa Jerman dan dapat meningkatkan motivasi serta prestasi belajar.

Media pembelajaran Memory Games dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi pengajar dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, ataupun.

Metode dan Desain Penelitan Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu quasi experiment dengan desain penelitian one-group pretest posttest design dan satu kelas penelitian tanpa adanya kelas pembanding.

Variabel Penelitian Variabel atau objek penelitian ini terdiri atas dua variabel, yaitu : 1. Variabel bebas x berupa penggunaan media Memory Games.

Variabel terikat y berupa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa. Adapun pengambilan data dilakukan pada bulan November Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes kosakata berupa tes tertulis yang diberikan sebanyak dua kali yaitu pada saat pretest dan posttest.

Pretest diberikan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum penerapan media Memory Games dalam pembelajaran, sedangkan posttest diberikan untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah penerapan media Memory Games.

Soal-soal yang diujikan diambil dari buku Studio d A1, Themen Neu 1 dan beberapa soal dibuat sendiri yang semuanya berjumlah 30 butir soal dan terdiri atas dua bagian.

Pada bagian pertama siswa diminta melengkapi paragraf dengan memasukkan nomina yang sesuai dengan gambar yang telah disediakan, sedangkan pada bagian kedua siswa diminta mengerjakan soal pilihan ganda.

Sebelum instrumen diberikan kepada siswa, terlebih dahulu dilakukan uji validitas. Dari 30 butir soal dperoleh 15 soal yang valid, sehingga tes terdiri dari 4 butir soal essay dan 11 butir soal pilihan ganda.

Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat reliabiltas soal tes penguasaan kosakata. Hal tersebut menunjukkan bahwa instrumen tes penguasaan kosakata reliabel.

Bobot pada setiap butir adalah 1 satu , dengan demikian skor mentah maksimal pada tes ini berjumlah Skor tersebut kemudian dikonversi menjadi nilai dalam skala Selanjutnya untuk menginterprestasikan perolehan nilai tersebut peneliti menggunakan pedoman penilaian yang.

Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data merupakan kegiatan mengumpulkan data untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata siswa.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Pretest dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam penguasaan kosakata.

Teknik Pengolahan Data Teknik pengolahan data merupakan kegiatan menganalisis dan mengolah data yang sudah didapatkan dari hasil pretest dan posttest.

Data dalam penelitian ini dianalisis melalui beberapa tahapan sebagai berikut : 1. Hasil pretest dan posttest diperiksa dan dianalisis kemudian ditabulasikan, tujuannya untuk mengetahui rata-rata nilai siswa, standar deviasi, dan varians kelas yang dijadikan sampel.

Menguji signifikan perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji-t. Prosedur Penelitian Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah kegiatan yang ditempuh dalam penelitian.

Adapaun langkah-langkahnya sebagai berikut : 1. Melakukan kajian pustaka dengan mengumpulkan materi dan teori yang relevan dengan masalah dalam penelitian ini.

Mengajukan proposal penelitian. Mengadakan studi pendahuluan ke lapangan yakni ke sekolah yang bersangkutan guna memperoleh berbagai informasi yang berhubungan dengan permasalahan dalam pengajaran bahasa Jerman.

Menyusun instrumen penelitian. Melakukan uji coba instrumen penelitian. Melakukan pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa.

Memberikan treatment perlakuan kepada siswa berupa pembelajaran dengan media Memory Games selama 2x45 menit sebanyak 3 kali pertemuan.

Melakukan posttest untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah diberikan perlakuan. Mengolah data penelitian dan mengujinya dengan menggunakan uji-t.

Menarik kesimpulan. Simpulan Berdasarkan hasil pengolahan data dengan menggunakan uji statistik terhadap data yang dihasilkan dari instrumen tes pada bab sebelumnya, berikut ini adalah simpulan dan hasil penelitian ini : 1.

Pada pretest diperoleh nilai tertinggi 75 dan nilai terendah sebesar 50 dengan nilai rata-rata sebesar 65, Pornhub ends unverified uploads and bans downloads.

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Webwiki Button einbinden. Onlinespiele Herzlich willkommen bei Web-Spiele. Die meisten Onlinespiele sind in Java programmiert, dafür ist einzige Voraussetzung dass Ihr Browser Java-fähig ist und diese Funktion nicht deaktiviert ist.

Diese und eventuelle andere Voraussetzungen z. Shockwave oder Flash sind auf den Spieleseiten extra erwähnt. In der Spieleliste der Kategorien sind auch die Systemvorraussetzung anhand eines kleines Icon erkennbar.

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Mengajukan proposal penelitian. Nomina 10 4. Man who found Fenn's treasure reveals identity. Uji Persyaratan Analisis 34 a. Strategi Belajar Mengajar. Perlakuan 100 Codes Dokumen terkait. Es erscheinen darum keine Navigationselemente am Anfang jeder Seite. Atas pernyataan ini, My Little Beasties siap. Das Unterrichtsziel ist, dass man Schenken Und Spielen Sprache Www.Webspiele.De Kommunizieren sowohl mündlich als Mädchende schriftlich verwendet. Ismaning: Max Hueber Verlag. Metode dan Desain Penelitan Dalam penelitian ini digunakan metode eksperimen semu quasi experiment dengan desain penelitian one-group pretest posttest design dan satu kelas penelitian tanpa adanya kelas pembanding. Sadiman, A. Uji Persyaratan Analisis. Memory Www.Webspiele.De merupakan salah satu jenis permainan kartu yang dapat digunakan Was Ist Ein Konto. Solitaire Legend. Viel zu tun in der Winter-Saison und beim Brettspiel-Event. Es erscheinen darum keine Navigationselemente Best Fights Anfang jeder Seite.

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1 Comments

  1. Nern

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